Reseña

Flash 8 es la última versión del software más utilizado en la creación de contenidos para sitios web. Su importancia, no obstante, no podría entenderse sin la presencia de su propio lenguaje de programación: ActionScript.

Podría definirse ActionScript como un lenguaje en cierta forma “visual”: tecleando líneas de código observará que lo que escribe afecta a la forma y al comportamiento de objetos que existen en el escenario de sus películas. Cuando vea que lo que aparece en pantalla depende exclusivamente del valor que adjudique a una variable, comprenderá por qué ActionScript es tan popular y adictivo entre los desarrolladores de todo el mundo, dedicados a la creación de aplicaciones que integran vídeo y sonido, o que buscan obtener datos de distintas plataformas para modificar sus películas dependiendo de los mismos.

Este libro realiza con un tono riguroso y ameno un exhaustivo recorrido mediante ejemplos prácticos de los fundamentos de la versión de ActionScript incluida en Flash 8, desde la declaración de variables y funciones hasta la realización de aplicaciones de charla en tiempo real, pasando por las posibilidades que dispone para el dibujo mediante código, la utilización de los nuevos modos de filtro o la aplicación a Flash de nociones de programación orientada a objetos gracias a la ya establecida versión 2.0 de ActionScript.

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Información sobre el libro

Especificaciones

Portada del libro

Título: Diseño Web con Flash. Edición 2006
Editorial: Anaya Multimedia
Colección: Guías Prácticas
Autor: Daniel de la Cruz Heras
Nº páginas: 208
Formato: 12,00 x 20,50 cm.
Referencia: 2335421
ISBN: 84-415-2020-8
Código EAN: 9788441520202
Precio con IVA: 12'30 €

Ficha técnica

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Contenidos del libro

Agradecimientos

Introducción

Cómo usar este libro

1. Introducción a ActionScript
1.1. ¿Por qué usar ActionScript?
1.2. ¿Cómo usarlo?
1.3. Relación entre lenguaje propio y el de Flash: elementos de un script

2. Jerarquías de clips
2.1. _root
2.2. this
2.3. _parent

3. Manejando datos en Flash
3.1. Variables
3.2. Arrays
3.3. Variables y funciones globales

4. Eventos
4.1. ¿Qué son?
4.2. Eventos de fotograma
4.3. Eventos de ratón
4.4. Eventos de clip
4.5. Modelo de eventos de Flash MX y posteriores
4.6. Listeners

5. Estructuras de condición e iteración
5.1. Condiciones
5.2. Bucles
5.3. Alteraciones de bucles

6. Funciones
6.1. ¿Qué son?
6.2. Retornar valores
6.3. Variables locales

7. ActionScript 2
7.1. Novedades de ActionScript 2

8. Acciones de Flash 8
8.1. Acciones de Flash 8
8.2. Aplicaciones prácticas

9. Programación Orientada a Objetos y Flash
9.1. ¿Qué son los objetos?
9.2. Introducción a objetos
9.3. Creando objetos e instancias de una clase
9.4. Objetos y prototipos
9.5. Subclases
9.6. La propiedad __proto__
9.7. La propiedad super
9.8. El método watch
9.9. Extendiendo objetos
9.10. Registrando clases
9.11. Clases en ActionScript 2
9.12. Utilización de packages
9.13. Getters y Setters
9.14. Características de miembros de la clase
9.15. Clases y subclases: herencia

10. Clases predefinidas de Flash 8 Professional
10.1. El objeto Array
10.2. El objeto Boolean
10.3. El objeto Date
10.4. El objeto Function
10.5. El objeto Math
10.6. El objeto Number
10.7. El objeto Object
10.8. El objeto String
10.9. El objeto Accesibility
10.10. El objeto Button
10.11. El objeto Capabilities
10.12. El objeto Color
10.13. El objeto Key
10.14. El objeto Mouse
10.15. El objeto MovieClip
10.16. El objeto Selection
10.17. El objeto Sound
10.18. El objeto Stage
10.19. El objeto System
10.20. El objeto TextField
10.21. El objeto TextFormat
10.22. El objeto LoadVars
10.23. El objeto XML
10.24. El objeto XMLSocket
10.25. El objeto LocalConnection
10.26. El objeto SharedObject
10.27. El objeto MovieClipLoader
10.28. El objeto PrintJob
10.29. Los objetos NetConnection y NetStream
10.30. Los objetos ContextMenuy ContextMenuItem

11. Manejo dinámico de clips de película
11.1. Duplicado de clips de película
11.2. Carga desde de la biblioteca
11.3. Creación de clips vacíos
11.4. Herramientas de dibujo

12. Filtros en Flash 8
12.1. Filtros
12.2. Utilizar vectores como mapas de bits
12.3. La Clase BitmapData

13. Manejando campos de texto con ActionScript
13.1. El objeto TextField
13.2. El objeto TextFormat
13.3. Un ejemplo práctico
13.4. El objeto TextField.StyleSheet
13.5. Imágenes en campos de texto

14. XML y Flash
14.1. Introducción a XML
14.2. Usando XML
14.3. Dando formato XML
14.4. Cargando y enviando XML
14.5. Parseando XML

15. Conexiones en tiempo real
15.1. ¿Qué son?
15.2. Requerimientos de servidor
15.3. El objeto XMLSocket

16. Efectos matemáticos
16.1. Frenado
16.2. Elasticidad
16.3. Rebote
16.4. Otros

17. Transiciones en Flash 8
17.1. La Clase Tween
17.2. Un ejemplo práctico

18. Recursos y enlaces

Índice alfabético

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Autor

Dani Granatta

Dani Granatta Nacido en Cáceres (España), Daniel es el fundador y director interactivo del estudio español Granatta New Media Design (www.granatta.com), desde el que realiza sus propias e inusuales (quizá extrañas, quizá originales, nunca ortodoxas) propuestas de navegación para sus clientes. Ganador a la mejor aplicación net-art en los Premios Barcelona Möbius Multimedia 2001, su trabajo ha obtenido siete veces la nominación de Sitio de la Semana de Macromedia España, amén de otros galardones como el de mejor pieza interactiva en el festival Online Flash Film Festival OFFF 2003, habiendo sido ya finalista en la sección de documentales del año 2001.

Miembro del Jurado en eventos como los Premios LAUS, OFFF o Flash for México, es Autor de varios libros sobre Flash y ActionScript, imparte conferencias y seminarios a nivel internacional relacionados con el uso y aplicación de Flash en el diseño interactivo. Posee un oscuro secreto (cree en el destino) y, cuando no está trabajando, le gusta escuchar las piezas maestras de Jimi Hendrix 1983 (a merman i should turn to be) y Moon, turn the tides... gently gently away, simplemente para recordar cómo era la Atlántida antes de hundirse :-)

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